巨人网络为有钱人做游戏
表面上,巨人网络的成功缘于其优秀的产品(《征途》)、强大的技术支持平台(4万人同时在线)和脑白金式的营销方式,而其成功的实质是对传统网游商业模式的创新。
有钱族与有闲族
作为网络游戏的后起者,巨人网络的游戏(以《征途》为例)通过对传统游戏玩家群体的进一步细分,把目标用户定位为“有钱族”,最大化刺激他们的金钱欲望;同时辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲族”,达到“有钱捧钱场,没钱捧人场”,通过20%的玩家贡献80%的利润实现赢利。
史玉柱说,“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量花钱,然后以这个目标来设计游戏。”这就是巨人网络游戏设计的最高指针,以 《征途》为例:《征途》目标客户定位于有钱的玩家,只要花钱多就能获得好的游戏体验,为数众多的其它玩家属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱物有所值。
《征途》只有两类玩家:有钱人,可以花几万元买一套装备;钱不多但有很多时间消磨的人,甚至还希望通过网络游戏去挣钱。《征途》将这两类玩家聚集到同一款游戏中,各取所需,乐此不疲。
堪称营销大师的史玉柱,非常善于利用人性弱点——好胜心和虚荣心,设定金钱万能的游戏规则。在游戏里有钱族可以通过购买装备体验“纵横江湖、天下无敌”的心理体验,“装备为王”又刺激有钱族疯狂购买。
虽然定位为赚有钱人的钱,但作为后起者怎样积累庞大的用户群,才是其真正实现赢利的关键。巨人网络在游戏设计上,新玩家开局是免费的,易于接受。
为避免游戏中贫富差距带来的不满,采用心理战术,给玩家发工资,拿出一定比例的收入返还玩家,并且提供智力答题等有奖活动,同时通过营造社区实现玩家之间的互动。通过这种方式有效实现了吸引有闲族陪有钱族玩的目的。
在推广方面,巨人网络在中央电视台打出类似于脑白金的广告。在全国设立1800个办事处、2000人的推广队伍,并建立从总部到省、市的三级督察队伍,受到农村网吧老板的欢迎。
定期组织“包机”活动,将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏。
危险的边界
网游本质上带给消费者的就是体验,因此,对产品的信赖性很强,产品的更新和复制能力就成了网游公司持续增长的关键。巨人网络也必须面对这一挑战。迄今为止,除了《征途》外,巨人网络还没能推出一款有吸引力的新款游戏,这也是引起投资者质疑的原因。
巨人网络入主国内最具人气的SNS网站,被视为其网游社区化战略的开始,勿庸置疑,这为其未来的成长性提供了极大的想象空间,但能否成功,或许只有史玉柱和其管理团队敢打包票。
此外,巨人网络受到的最大质疑是其商业模式充分利用了人性的弱点,再加上网络游戏在中国社会中的负面影响,巨人网络的商业模式要不断面对社会责任的拷问。如果在这个问题上没有很有效的公关形象,巨人网络注定将是一桩生意,而不是一份基业长青的事业。
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